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¿Jugar con desconocidos? Sólo 1 de cada 20 gamers lo hace

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¿Jugar con desconocidos? Sólo 1 de cada 20 gamers lo hace

Hasta el mundo de los videojuegos tiene sus ritos. Y las preferencias gamer indican que jugar con amigos es la primera y favorita opción.

 

¿Puede creerse todo lo que refiere Hollywood del mundo de los videojuegos? En realidad, creerle a Hollywood, en general, siempre debe llevar un asterisco. 

Pero, por supuesto, no son tan buenos produciendo ficción de la nada: algunas cosas existen, más o menos como ellos lo cuentan. 

Como, por ejemplo, que los videojuegos son un nuevo espacio de socialización en donde compartimos con amigos. También hacemos nuevos amigos pero, en principio, parece que los llevamos puestos. 

Serie este uno de los primeros hallazgos que nos ofrecen los resultados de una encuesta impulsada por HyperX, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. y la marca líder en videojuegos y esports. 

Loss resultados señalan que:

  • 76,5% prefiere jugar con amigos
  • 19,1% prefiere jugar solo
  • Y el 4,3% prefiere jugar con desconocidos

 

En cuanto a la preferencia de  género tenemos que: 

  • El shooter es elegido por el 53,6% de los encuestados
  • Seguido por el Batlle royal con el 13,6%
  • El de aventura con el 10,9%
  • Las carreras con el 4,5% 
  • Y los juegos de rol con el 4,3%

Entre metaversos te veas

Ariel Plabnik, Gerente de Negocios para América Latina de HyperX, sin embargo, insistió en uno de los hallazgos que estima más relevantes de cara a la industria a futuro:

  • 10,5% de los gamers en América Latina ya ha incursionado en el Metaverso

El ejecutivo hizo notar que el estudio fue realizado a los seguidores de las redes sociales de HyperX en América Latina:  

  • 491 personas de ambos sexos 
  • Entre los 18 y 40 años de edad
  • Aquellos que han ingresado lo han hecho en los mundos virtuales de Sandbox,
  • Hyperverse 
  • Y Decentraland, que son los más futuristas

Para Plabnik es fundamental asumir la dimensión social del metaverso y todas sus implicaciuones y posibilidades más allá del acto (de suyo complejo) de jugar. 

“El Metaverso es fundamentalmente una forma de conectar a la gente. Si el gaming es hoy el centro de la industria del entretenimiento, la llegada del Metaverso sólo profundizará esa visión”, destacó. 

Uno de los aspectos fundamentales de la nueva etapa que está tecnología propone es la profundización de los elementos creativos. 

Es decir, la producción de contenidos adecuados tanto a segmentos y gustos específicos como, también , a identidades determinadss, incluyendo nacionales y regionales.

Jugar, crear e, incluso, comprar

De acuerdo con Newzoo, América Latina tendrá 315 millones de gamers en 2022. Pero la comunidad gamer es mucho más amplia, ya que también incluye a espectadores y creadores de contenido.

Esto es consistente con los hallazgos del estudio de HyperX. 

Los entrevistados, consultados por su vínculo con el gaming, respondieron wue: 

  • 73,3% se considera jugador
  • 3,5% se define como creador de contenido 
  • Y el 1,4% como espectador
  • 21% se considera una suma de todas las opciones

Un elemento comienza a destacar en este ecosistema: los tokens no fungibles permitirán poseer bienes digitales interoperables en el Metaverso. 

La encuesta indica que: 

  • 7,2% de los gamers en América Latina ya han adquirido NFTs 

Además, revela el potencial de compra que representan los gamers para los mundos virtuales.

De acuerdo al estudio, 79,4% actualmente realiza compras dentro de los juegos con los siguientes objetivos: 

  • 46,7% para desbloquear contenido
  • 24,7% para aprovechar una promoción
  • 13,8% para jugar con amigos
  • 9,3% para competir contra otros
  • 5,4% para avanzar más rápido

Consultados por el monto que invierten por mes: 

  • 68,1% invierte menos de US$ 20 
  • 27,5% entre US$ 20 y US$ 50 dólares 
  • Y el 4,4% más de US$ 50

Periodista apasionada por la innovación, la tecnología y la creatividad. Editora de The Standard CIO y Factory Pyme para The HAP GROUP