El IV Informe del Estado de las Apps en España, presentado por The App Date, revela que 34% del mcommerce del país corresponde a compras a través de apps y que 46% de los usuarios ha pagado por el uso de apps. En 2016, la realidad virtual será la protagonista. Los desarrolladores ya están manos a la obra.
CIO América Latina | Por: Francesca Cordido
Esta es la era del Apps Power. Eso al menos se desprende del IV informe del Estado de las Apps en España, presentado por The App Date esta semana en Madrid, y en el que se destaca que los usuarios han perdido el miedo a comprar a través de Apps, lo que ha posicionado a España como quinto país en el mundo en mCommerce, con 34% del total del eCommerce. De hecho, comenzamos ya a hablar del appscommerce.
De hecho, afirma el informe, compramos mejor desde apps que desde navegadores móviles, “y como resultado compramos tres veces más”. Un dato nada desdeñable si se tiene en cuenta que en el caso de aquellas tiendas que cuentan tanto con navegador móvil y como con app, el 58% de sus ingresos proviene de compras realizadas a través de las apps y sólo 42% de los navegadores móviles, según indicó Javier Navarro, director de The App Date.
Otro dato interesante es que en 2015 el número de persona que ha pagado por Apps crece, para ubicarse en 46%, en un país con 27,7 millones de usuarios activos de apps.
El caldo de cultivo para este boom de las apps ha sido, sin lugar a dudas, la masificación de los smartphones, que en 2014 alcanzaron 81% de cuota de mercado en España, explicó por su parte Salvador Pérez Crespo, subdirector del Observatorio Tecnológico de Telefónica en España. En el contexto de interconectividad actual, señaló, el teléfono celular se ha convertido en el “gran sensor de la humanidad”, el canal de acceso a Internet más utilizado.
En España más de 80% de los usuarios accede a la red a través de su celular y de acuerdo al estudio, del tiempo total de uso del smartphone (unas tres horas diarias) dedican el 89% a la utilización de apps. Como media, se descargan 30 aplicaciones en el smartphone contra 24 en tablets, de las cuales sólo se usan activamente 14. En total, los españoles se descargan 3,8 millones de aplicaciones diarias. Android sigue liderando el mercado con 84% en smartphones y 78% en tablets, mientras iOS se queda con 12% y 18% respectivamente. Windows y otros sistema operativos reúnen el 4% en ambos dispositivos.
Cómo usamos y cómo usaremos las apps
El informe revela que en la actualidad, las apps se utilizan en el smartphones fundamentalmente para comunicación (91,4%), correos (85%), redes sociales (72,8%), localización (72,2%), información (54,6%), entretenimiento (52,3%), ocio y tiempo libre (36,5%) y otras cosas (16,6%. En el caso de las tablets, el uso de apps de correo lidera el ranking con 73,6%, seguido de entretenimiento con 64%, información con 61,4%, redes sociales con 60,2%,localizació, con 47,6%, ocio y tiempo libre con 39,9%, comunicación con 27% y otras actividades con 15,6%.
Sin embargo, los expertos reunidos en la presentación así como los datos del informe, coinciden en que 2016 será el año de la realidad virtual. Los video juegos serán , dicen, el portaestandarte en la avanzada de la realidad virtual (VR) que hará eclosión con la ayuda del desarrollo y masificación de dispositivos para el uso este tipo de tecnología, como el Samsung Gear VR, que la gigante coreana de la electrónica ha desarrollado en sociedad con Oculus VR, para el Galaxy S6.
Los desarrolladores españoles ya están manos a la obra y en la actualidad, detalla el informe, ya están trabajando en apps de VR en Deportes, como Piloto 360, Galería de Tiro VR y Virtual Reality Soccer header; Juegos, como INSPIRIT, House of terros VR y Crush & Run VR. Otros segmentos en los que se están desarrollando apps de VR como Entretenimiento, Publicidad, Cultura y Educación, Ciencia, Ingenierçia, Compras y Viajes.